Transformarea în industria de media și divertisment: Nu mai există audiențe omogene de miliarde de oameni, ci miliarde de consumatori individuali!

De la audiențe de miliarde de oameni, produsele media au ajuns să se adreseze individual miliardelor de persoane. Cu alte cuvinte vorbim despre personalizare. Dacă întrebăm 20 de oameni cum, când și unde consumă produsele media – de la filme la știri – primim 20 de răspunsuri diferite. Noile tehnologii le dau prilejul consumatorilor să preia controlul asupra conținutului media. Ca răspuns, companiile creează oferte și modele de afaceri în funcție de preferințele personale. Folosesc date și modele de utilizare pentru a-și prezenta produsele nu către audiențe de miliarde de oameni, așa cum făceau în mod tradițional, ci personalizat către miliarde de consumatori individuali.

Această transformare, datorată noilor tehnologii, se observă  cel mai clar în veniturile pe care industria de media le obține din produsele digitale, a căror pondere a  crescut la nivel global de la 40% din total venituri, în 2014, la 55% în 2019, urmând să depășească 61% în 2023, conform raportului PwC Global Entertainment & Media Outlook 2019-2023.

Cum arată industria de media și divertisment din România în acest raport și cum se adaptează noilor tendințe?

Industria de media și divertisment din România a crescut în 2019 față de anul anterior cu 7,65%, dar rămâne cea mai mică piață dintre țările din Europa Centrală și de Est (ECE), analizate în studiu. Până în 2023, valoarea pieței de media și divertisment ar urma să ajungă la 3,8 miliarde dolari. Totuși, tendințele locale sunt similare cu cele de la nivel global. Personalizarea și digitalizarea sunt adoptate tot mai rapid și pe piața de media și divertisment din România, iar serviciile Over-The-Top (OTT) conduc când vine vorba de creștere în segmentele analizate în cadrul raportului, cu o rată anuală medie de creștere de 18,7% în perioada 2018-2023 . Consumul depinde însă de veniturile disponibile ale populației.

Astfel, deși România are un număr considerabil de gospodării cu acces la Internet prin conexiuni în bandă largă, de 4,8 milioane în 2018, mai mult decât Ungaria sau Cehia, piața românească înregistrează venituri mult mai mici când vine vorba de servicii de redare video la cerere pe bază de abonament (SVOD – subscription video on demand). Până în 2023, numărul de gospodării cu acces la Internet în bandă largă va avea o creștere medie anuală de 2%, ajungând până la 5,6 milioane, iar penetrarea va fi de 70%, mult mai mare decât a liderului regional în termeni de venituri din servicii SVOD, Polonia, care se situează la 48%. Cu toate acestea, România încă are parte de multe ori de viteze lente de încărcare a conținutului video. Deși există deja un număr de furnizori globali și locali care oferă servicii SVOD în România, este de așteptat ca acesta să crească începând cu 2021, în urma intrării pe piață a altor furnizori care oferă conținut dedicat copiilor.

Când vine vorba despre venituri din publicitatea pe Internet, în România cea mai mare proporție din sumele cheltuite este alocată în prezent pentru publicitatea tip display, iar publicitatea destinată terminalelor mobile este pe locul secund – însă nu mult mai scăzut ca valoare. Până în 2023, este de așteptat ca ordinea să se inverseze. Publicitatea video pe internet a înregistrat o rată de creștere procentuală ridicată în 2018, de 22,4% față de cifra din 2017. Acest lucru indică faptul că tinerii vizionează mai puțin televiziune și petrec mai mult timp urmărind conținut video online, lucru confirmat și de faptul că YouTube este platforma socială de top din România.

Piața jocurilor video din România înregistrează a doua cea mai mare rată de creștere din  Europa, veniturile ajungând la 112 milioane dolari în 2018, în creștere cu 19,6% față de anul anterior și urmând să atingă 187 milioane dolari în 2023, cu o creștere medie anuală de 10,8%. Această creștere este determinată de segmentul social/casual, care a avansat în ultimii ani datorită numărului mare de utilizatori de smartphone-uri și urmează să se dubleze până la sfârșitul perioadei analizate. Prețul scăzut al jocurilor pe mobil este un factor important în România, având în vedere puterea de cumpărare relativ scăzută a consumatorilor locali, cu numeroase titluri gratuite disponibile. 

Cifrele prezentate de raport reprezintă consumul de jocuri video din România, însă există și o industrie de dezvoltare de jocuri. Deși este tânără, aceasta este foarte activă și cu potențial și a fost impulsionată în 2018 prin anunțarea unui fond guvernamental pentru industria tech de 94 milioane euro la care studiourile de jocuri sunt eligibile să aplice. De asemenea, multe dintre companiile globale care creează jocuri pentru dispozitivele mobile au deja birouri de dezvoltare în România.

Segmentul de acces la internet din România continuă să evolueze sub influența concurenței intense și a schimbărilor tehnologice rapide, toate aceste evoluții nefiind însă posibile fără acces la internet în bandă largă. Acoperirea cu conexiuni la Internet fix (atât în mediul rural, cât și urban) depășește 82% în România, în timp ce penetrarea este de 67%. Datele de la autoritatea națională de reglementare arată că 60% dintre conexiunile la Internet fix în bandă largă ​​beneficiază de viteze peste 100Mbps. În termeni de venituri, se preconizează că veniturile din abonamentele la Internet fix în bandă largă vor avea o creștere medie anuală de 3,9% în următorii cinci ani, până la 554 milioane dolari în 2023. În segmentul mobil însă, acoperirea în bandă largă 4G se situează la puțin peste 75%, cu mult sub media UE de 91%. Dar această situație se va schimba rapid, deoarece adoptarea mai rapidă a serviciilor LTE va ajuta la creșterea bazei de abonați, precum și a veniturilor din servicii mobile și de date.

Primele trei companii de pe piața locală de acces la Internet au o cotă de piață de peste 87% împreună, însă se preconizează că activitățile de M&A vor continua în viitorul apropiat, pentru că jucătorii mari doresc să ofere servicii convergente și să se poziționeze ca furnizori de servicii integrate.

*Raportul Global Entertainment & Media Outlook analizează 14 segmente ale industriei de media și divertisment din 53 de teritorii și facilitează compararea datelor referitoare la cheltuielile de consum și cele de publicitate. Segmentele acoperite de acest raport sunt: cărti, media B2B, cinema, acces la internet, publicitate pe internet, ziare și reviste, muzică, radio și podcasturi, publicitate outdoor, video OTT, televiziune tradițională și consum de video acasă, publicitate TV, jocuri video și sporturi electronice, realitate virtuală.


Din secțiunea Technology, citiți și: